Veamos: un juego en el que disfrutamos de una libertad de acción y una capacidad de maniobra sin precedentes, en el que tenemos toda una ciudad para nosotros, y en el que nos ponemos en la piel de un facineroso que perdió los escrúpulos hace mucho y está dispuesto a hacer casi cualquier cosa por dinero. No, no ha salido ningún videojuego sobre la vida de ningún ex-alcalde de Marbella, nos estamos refiriendo al juego que dio comienzo a una saga tan aplaudida por la mayor parte de los connaisseurs del mundillo como denostada por los atónitos palurdos de siempre. Damas y caballeros, me complace enormemente poder hablaros de Grand Theft Auto.
Aquellos roedores de pelo verde
Grand Theft Auto (a partir de ahora, GTA) apareció en 1997 para PlayStation, DOS y Windows, y es obra de una compañía escocesa entonces llamada DMA Design. Esta compañía ya había conocido el éxito algunos años antes, de la mano de otro genial videojuego que desarrollaron para la legendaria firma inglesa Psygnosis. Estamos hablando de Lemmings, uno de los juegos de puzzle y estrategia más geniales, largos, desafiantes y adictivos que se han hecho jamás. Sí, las sagas Lemmings y GTA son hermanas. ¿Cómo se os ha quedado el cuerpo? Ambas compañías siguieron, eso sí, caminos muy diferentes: Psygnosis fue adquirida por Sony en 1993, y actualmente se llama Sony Studio Liverpool, lo que vino a dejar en manos de la multinacional japonesa los derechos sobre los roedores gregarios. DMA, por su parte, ahora es Rockstar North, una filial de Take 2 Interactive. ¿Y a qué viene todo esto? ¿Sparky ha vuelto a sacar al gafapasta que lleva dentro? Probablemente. De todos modos, el primer GTA tenía bastante en común con Lemmings: elementos en pantalla diminutos y gráficos sencillos para un juego de una longitud y una complejidad enormes.
Unos son malincuentes y otros asesinos.
GTA comienza sin demasiada parafernalia introductoria: elegimos nuestro avatar (no es muy relevante, dado que el sprite que nos representa va a ser siempre el mismo), le ponemos nombre y ya está, ya estamos sueltos por Liberty City, con nuestro busca en el bolsillo, haciéndole de chico de los recados a un tal Bubby, cuyo subalterno nos irá proponiendo las distintas misiones del juego. Dichas misiones podrán ser cumplidas en el orden que deseemos… o directamente podremos no cumplirlas, e ir directamente a por las muchas misiones secretas que hay, representadas por vehículos abandonados en lugares recónditos de la inmensa Liberty City, o incluso, si las cosas se tuercen y no conseguimos cumplir algunas misiones, dedicarnos a otras actividades delictivas para ganar el dinero que necesitamos.
Y es que estamos ante un juego “orientado a objetivos”. Me explico: nuestro primer objetivo en el juego es ganar un millón de dólares. Evidentemente, cumplir las misiones que se nos proponen y las misiones secretas es lo más lucrativo, pero no lo único que podemos hacer en GTA para forrarnos. De hecho, cualquier felonía nos reportará ingresos: destrozar coches a tiros, tirotear a los viandantes, atropellarlos y, por supuesto, haciendo honor al título del juego, robar vehículos. Y es que la mayor parte de las misiones que nos propondrán a lo largo del juego requerirán el uso de algún vehículo: usar un taxi falso para salir de najas tras un “trabajito” en un banco, colocar un camión-bomba en una comisaría porque el jefe de policía quiere sobornos más sustanciosos, llevarse cruda una moto cargada de farlopa de la puerta de uno de los locales de la banda rival… Está claro que tenemos que ser unos angelitos para medrar en turbulento mundo de GTA.
Bienvenidos al mundo de los antihéroes.
Imagino que, si alguna mente bienpensante está leyendo este artículo, debe de estar poco menos que horrorizada. Pero, al menos por una vez, dejemos a un lado las consideraciones morales. Seamos sinceros: los chicos malos nos gustan; a menudo tienen una capacidad para seducirnos, para conquistarnos, de la que los buenos carecen. El coyote nos cae mejor que el correcaminos, Severus Snape y Tom Riddle / Voldemort son mucho más interesantes que Albus Dumbledore o Harry Potter, a todos nos fascinó el Barón Ashler (a algunos incluso lo que pudiera haber debajo de su túnica)… Cualquiera que haya leído Malos y Malditos de Fernando Savater (libro que desde aquí os recomiendo, aunque sea una lectura dirigida a niños) sabrá a qué me refiero.
Vista la ficción desde esta perspectiva, y teniendo en cuenta que los videojuegos son un medio mucho más flexible en ese sentido que el cine o la literatura, ¿por qué tenemos que ser siempre el aguerrido paladín que salva a la princesa? ¿Por que hemos de ser necesariamente el gran héroe que salva al mundo? ¿Por qué no ponernos en los zapatos del dragón o del científico loco que inyecta dioxinas en lo yogures sabor “futas del bosque” del supermercado de la esquina? Que sí, que vale, que tampoco es que DMA / Rockstar inventara la imprenta pero a veces basta con cambiar un poco el punto de vista para descubrir posibilidades que ni siquiera sabíamos que teníamos. Puestos a fantasear, pensemos que la moral no siempre funciona igual en la ficción y en el mundo real, pensemos que los videojuegos no son nuestra madre ni nuestra niñera (verdades incómodas #456-A y #456-B; eso nunca os lo contarán los informativos de Antena 3), y hagámoslo a lo grande; seamos libres y salvajes. Ahí reside el 50% de la grandeza de GTA.
En Liberty City, la calle no es de Manolo
Y ahora paso a explicar lo del 50%. La otra mitad de lo que hace de GTA y sus secuelas una serie de juegos que ha creado escuela es que tenemos un margen de maniobra inusualmente amplio. Puede parecer lo contrario, pero conseguir esto en un videojuego no es tan fácil. Vale, sí, si jugamos a cualquier Sonic, somos, en teoría, libres de caminar a paso de tortuga en lugar de correr, pero probablemente duraremos poco, aparte de que la experiencia de juego dejaría de ser grata a los pocos minutos. En cambio, en GTA no sólo podremos cumplir las misiones que queramos en el orden que queramos, sino que el hecho de fracasar en alguna de ellas no será el fin de nuestra aventura. Aún es más, a pesar de que es difícil cumplir los objetivos que nos impone el juego de esta forma, siempre podremos dedicar una sesión de juego sencillamente a hacer el cafre: robar coches, atropellar peatones, destrozar todo lo que nos encontremos o comprobar por cuánto tiempo podemos huir de la policía o cuántas barbaridades debemos hacer para ser sinvergüenzas en busca y captura. Bien es verdad que esta posibilidad de salirnos del guión no está tan pulida como en entregas posteriores de la saga, pero GTA supuso un primer paso bastante prometedor. Liberty City es una ciudad inmensa… y es toda nuestra.
Un ejemplo: ya os he dicho que nuestro primer objetivo en el juego es conseguir un millón de puntos/dólares, ¿no? Bien, pues que sepáis que la primera vez que logré tal proeza, la cagué en casi todas las misiones que intenté cumplir, y finalmente amasé mi primera fortuna robando coches y vendiéndoselos a los traficantes de los muelles. Así, por mi cuenta y riesgo. De vez en cuando, montaba alguna pajarraca ametralladora en mano, después de violar el código de circulación unos cuantos cientos de veces, para desconectar de la rutina y ganar algunos puntos extra, y listo.
Delitos y faltas
A pesar de todo lo dicho, GTA no es perfecto. El control es bastante sencillo e intuitivo, pero cuando cogemos algún vehículo, con poco que pisemos el acelerador, éste irá totalmente desbocado, hasta el punto de que los modelos de coche más potentes, los que tenderemos a codiciar por si pintan bastos y nos persigue la pasma, son realmente difíciles de controlar. Respecto al manejo del personaje a pie, podemos pensar, por la perspectiva cenital del juego, que podremos movernos como en un Gauntlet, por ejemplo, pero no, también controlaremos a nuestro avatar como si fuese un vehículo. Ésto no sería un problema demasiado grave si no fuera porque el combate con armas a veces se complica hasta el absurdo. Con la ametralladora podremos pasárnoslo bien y defendernos de nuestros enemigos con ciertas garantías, ya que, al poder disparar a ráfagas o haciendo rociadas, no nos hace falta ser precisos, pero acertarle a un blanco con la pistola desde una distancia prudencial, hasta que nos acostumbramos al control, nos hará sudar tinta; quizá más aún si juegas con un control pad que si juegas con teclado. De todos modos, no es imposible lidiar con estas asperezas, por lo que GTA recompensa a los más pacientes con una experiencia de juego no sólo original, sino muy divertida.
Lo que vino después
GTA conoció, poco después de su salida al mercado, un disco de expansión, disponible en Windows y en PlayStation, llamado GTA London, en el que la acción, como su propio nombre indica, tenía lugar en la capital británica. Hacia 1999, apareció la primera secuela de la saga, GTA 2, para Windows y Dreamcast, con un sistema de control y un aspecto gráfico muy similares al primero. El primer GTA que fue tal y como conocemos ahora la saga fue el revolucionario Grand Theft Auto III, aparecido en Playstation 2 (2001), PC (2002) y Xbox (2003), y que ya contaba con todos los elementos que han hecho mundialmente famosa a esta serie: entornos tridimensionales enormes y muy detallados, una inusitada libertad de acción y la violencia del mundo del hampa presentada con toda su crudeza. Para estos mismos sistemas tuvimos las numerosas precuelas de esta tercera entrega, entre las que se encuentran GTA Vice City y el genial GTA San Andreas, posiblemente el mejor juego de la saga (en mi opinión). Y así hasta llegar a Grand Theft Auto IV, de reciente aparición en PlayStation 3 y Xbox 360.
Muchas son las compañías que, viendo la popularidad de la saga GTA, se han subido al carro de los juegos de acción y aventuras con mafiosos y conducción temeraria. A raíz de la aparición de GTA III, este tipo de juegos proliferaron como las setas. Reflections, los creadores de los deliciosamente cafres Destruction Derby y Stuntman, nos trajeron la saga Driver, en cuya primera entrega la policía se tiraba a por ti a machete aunque te saltaras un semáforo o llevaras un faro roto por la noche (no estoy de coña, me ha pasado, creedme). La división europea de Sony Computer Entertainment tuvo su bautismo de fuego en PlayStation 2 con The Getaway. Por parte de Activision, tuvimos los True Crime. Seguro que todavía me dejo alguno en el tintero. Me pregunto si alguien, en 1997, en DMA Design, se olía esto. Algo me dice que no.
Consideraciones finales
Puede que GTA no creara un nuevo género, pero sí que parece claro que nos hizo ver a todos que los juegos de acción necesitaban nuevos bríos: más libertad de acción y más profundidad. Cierto es que todo esto ha sido a raíz del éxito de los geniales y controvertidos GTA III y GTA San Andreas, pero, de todos modos, cualquier aficionado a los videojuegos debería darle una oportunidad a este primer GTA. Con él empezó todo.
Muy buen artículo.
Los años 1996-98 fueron todo un giro en cuanto a la moralidad de los protagonistas. Salieron varios títulos interesantes donde el jugador tenía que hacer el papel de malo: Tecmo Deception en 1996, GTA y Dungeon Keeper en el 97, Kagero Deception en el 98… pero ninguno como el primer GTA. Una pena que explorar esta nueva perspectiva originara el primer pánico moral…
La espera mereció la pena 😛 Aun conservo por casa una SuperJuegos en la que, en la sección de noticias, se habla de un juego «novedoso» consistente en realizar misiones para la mafia en un entorno de cierta libertad, destacando la violencia a la que puedes llegar… todo esto en un recuadro perdido de la mano de Dios que casi ni se leia. Fijate años más tarde tenemos al GTA anunciado hasta en los carteles de las autopistas…