[Publicado originalmente el 24 de agosto de 2007]

Ya estaba yo tardando en contaros algo acerca de uno de los videojuegos que más me frustraron en mi infancia. Y es que hay juegos que, por su elevadísima dificultad, te marcan. Y más, cuando eras un crío escaso de paga y cada partida te costaba cinco señores duros, veinticinco pesetas de aquellas que, a diferencia de esta maravillosa moneda única europea que nos iba a atar los perros con longaniza a todos, sí que valían para algo. Y más, en los «felices» 80.

Treinta céntimos al cambio «oficial» en 2002, y daban para dos partidas. No estaba mal.

En esta vida hay al menos tres videojuegos que, al haber resultado demasiado duros para mí, se han convertido en una especie de retorcida obsesión o, más aún, en una especie de objetivo vital a largo plazo. Juegos que, cuando pienso en ellos, siempre me digo «algún día caeréis, malditos bastardos». Uno es Haunted Castle, horrible y frustrante como pocos, pero que hizo que me enamorara de la saga Castlevania (tengo al menos un Castlevania por cada consola que poseo). Otro es Final Fantasy Tactics, otro hueso duro de roer, a pesar de que, probablemente, Square no ha hecho un juego mejor que ese, ni lo hará en su puta vida (id haciéndoos a la idea; cuanto antes desinfléis vuestras expectativas en esa compañía, mejor). Y el tercero y último, Choplifter, uno de esos videojuegos que harían patalear y llorar a la mayor parte de esos l337 h4rdc0r3 g4m3rz0z0z (elite hardcore gamers, para quien no tenga a mano un diccionario Pretencioso-Inglés / Inglés-Pretencioso) que se creen algo por haber desperdiciado la mayor parte de sus vidas matando bichejos en el World of Warcraft o ser capaces de que España pase de cuartos de final en el Pro Evolution Soccer.

Orígenes, fundamentos y anclaje histórico

Como la mujer del César no sólo tiene que ser la mujer del César, sino también parecerlo, en Retrobits, además de aprovecharnos de nuestra senectud para hablar de juegos de los que ya no se acuerda ni el Tato (con moto y sin contrato) para hacernos los interesantes, tenemos también un desmedido gusto por hacer ostentación de sabiduría, aunque no tengamos ni puta idea. Así que diremos que Choplifter apareció originalmente para Apple II en 1982, de la mano de Brøderbund Software, la compañía que también nos trajo el maravilloso Prince of Persia, ese juego al que tanto deben el sobrevalorado Tomb Raider y sus miles de clones. Más adelante, se hicieron conversiones para otros ordenadores, y tal fue el éxito del juego que, en 1985, Sega se hizo con los derechos para realizar una versión para salones recreativos. Y precisamente de esta versión vamos a hablar.

En exclusiva, una imagen del nuevo reportaje de investigación de Antena 3 sobre esa gran lacra social que es el botellón.

«La máquina del helicóptero»

De entre todos los juegos de la época en que pilotábamos una aeronave, astronave, robot o cualquier otro cacharro, Choplifter estaba hecho de una pasta ligeramente diferente. Y es que, a diferencia de lo que ocurría en la mayor parte de los juegos de la época, nuestra misión iba más allá de destrozar todo lo que se moviera de la pantalla. El objetivo del juego era rescatar a nuestros compañeros cautivos. Para ello, debíamos primero encontrar el lugar donde los tenían encerrados (un campo de prisioneros, un submarino, un barco…), tomarlo por las bravas abriendo una brecha a tiro limpio, recoger a los presos fugados en nuestro helicóptero y salir de najas hacia nuestra base, donde debíamos entregarlos de una pieza. Visto así, puede parecer uno de esos videojuegos de buen rollito de los que hablaba hace unos días en mi blog personal, pero nada más lejos de eso. Como es lógico, los enemigos no nos iban a poner fácil la tarea de llevarnos crudos a sus prisioneros, que con tanto esfuerzo y tanto cariño habían capturado, por lo que, durante nuestra heroica misión, salían a nuestro encuentro aviones de combate, tanques, cañones antiaéreos, acorazados… los cuales era recomendable destruir con la ametralladora de nuestro helicóptero.

A menudo el juego nos obligaba a realizar gestas como esta: aterrizar sobre un barco enemigo para rescatar a los prisioneros.

Aunque en algunas ocasiones en este blog hayamos alabado la sencillez de los juegos antiguos, posiblemente la principal virtud de Choplifter residía en su complejidad, su principal nota distintiva. Primero, complejidad en su desarrollo: Choplifter te obligaba no sólo a mantener a salvo tu pellejo, sino también el de los prisioneros que debías rescatar. Tanto es así, que si perdías un determinado número de prisioneros en el transcurso de la misión, el juego te obligaba a comenzarla de nuevo, desde cero, haciendo que todos tus esfuerzos anteriores cayeran en saco roto. Y os aseguro que no era difícil que ocurriera. No sólo podías perder prisioneros si tu helicóptero era derribado mientras los transportabas, sino que tanto el fuego enemigo con como el tuyo propio era letal para ellos. Sí, Choplifter fue uno de los primeros videojuegos que introdujeron el fuego amigo, aparte de que, cada vez que aterrizabas donde y como podías para recoger a tus prisioneros, se montaban unas entrañables merendolas (de negros, se entiende) con tanques, jeeps con ametralladoras, acorazados armados hasta los dientes… dispuestos a dar cuenta de ti y de los reos fugados. Es más: un aterrizaje brusco sobre la masa de sprites de prisioneros podía sumar una o dos bajas aliadas a tu expediente, por aplastamiento. Claro, que ese mismo aterrizaje brusco sobre el suelo, sin caer en blandito, podía reventar tu aeronave, lo que resultaba especialmente trágico si llevabas el aparato lleno de gente.

Sí, podéis llorar y llamar a vuestra mamá, os dejo.

 

Como pequeño «alivio» ante tanto horror, si eras derribado a cierta altura y pulsabas rápida y repetidamente el botón de cambio de posición del helicóptero (sí, del control hablaremos luego), uno o dos prisioneros saltaban en paracaídas, y tu cuenta de bajas aliadas no subía tanto. Claro, que luego estaba el «factor combustible», que tantas alegrías nos ha dado en otros juegos como River Raid, y que sólo rellenábamos si rescatábamos prisioneros. En definitiva, pocos juegos te hacían sentir una responsabilidad tan enorme por todo cuanto pasaba en la pantalla. Y lo malo es que pocos eran tan sumamente difíciles y letales como Choplifter.

“Pensemos en positivo; con un poco de suerte, quizá me cosan a tiros antes de que la palme ahogado.”

 

¡Contró! ¡Sí! ¿Contró?

El control de Choplifter también era inusualmente complicado. Teníamos dos botones, uno para disparar y otro que servía para maniobrar el helicóptero. No, no es tan complicado como parece (aún faltaban años y la invención de muchas drogas de diseño para que salieran horrores como Descent), sino que, si pulsábamos ese botón sin mover el joystick, poníamos al helicóptero mirando al observador, y podíamos disparar hacia enemigos algunos enemigos que venían desde el margen inferior de la pantalla, inlacanzables si disparábamos a izquierda o derecha, lo que daba al juego una muy lograda sensación de profundidad espacial. Si pulsábamos el botón de maniobra más una dirección, nuestro helicóptero giraba hacia esa dirección. Esto hacía que nuestra aeronave fuera de lo más versátil, ya que nos permitía, por ejemplo, retroceder mientras abríamos fuego, o escorar un poco el helicótero para corregir el ángulo de nuestros disparos y ser así más precisos, o incluso, si las cosas se ponían muy chungas, darse la vuelta y seguir avanzando, a modo de valiente huída a lo Sir Robin. Puede parecer complicado, explicado de esta forma, pero os aseguro que menos de cinco minutos bastaban para hacerse con el juego, al menos en ese sentido. Alguna ventaja tendríamos que tener. Además, ese botón de maniobra, machacado a lo Track & Field, era el que nos permitía hacer saltar en paracaídas a nuestros muchachos si éramos derribados en pleno vuelo, como ya he dicho.

La Yenka del Helicóptero, el baile que lo peta este verano.

¿Escrol mandelocualo?

Gráficamente, Choplifter no estaba nada mal, admitámoslo. La variedad de escenarios era aceptable para la época y el diseño de los enemigos y de nuestro helicóptero era muy resultón. También estaban muy bien los diminutos pero bastante bien animados sprites de los prisioneros que, además de correr de un lado para otro como desesperados, nos hacían señales con los brazos al vernos aparecer. No obstante, dentro de todo el apartado técnico de Choplifter, si hay algo realmente digno de mención es la cantidad de de planos de scroll parallax que manejaba este juego, potenciando la ya mencionada sensación de profundidad, y creando un efecto de pseudo-3D realmente bueno.

«‘Pilla un vuelo low cost’, dijeron. ‘Te saldrá más a cuenta’, dijeron.

Sin embargo, el sonido… la banda sonora de Choplifter no pasará a la historia, desgraciadamente. Pitidos, chirridos, ruido blanco, alguna vocecilla digitalizada casi ininteligible de puro enlatada, y poco más. Eso sí, la melodía del primer nivel era pegadiza.

Otras versiones

Como ocurre con casi todos los juegos de éxito, Choplifter conoció multitud de versiones y secuelas. Como ya dije al principio la versión para recreativas, que es la que centra este artículo, es una conversión de la original para Apple II, pero ésta fue rápidamente eclipsada por el «remake» de Sega, a partir del cual la compañía japonesa hizo una excelente (y aún más difícil, si cabe) versión para Master System. También a partir de la recreativa se hizo una versión para NES (que nadie piense que estoy de coña; la NES también tuvo ports de Space Harrier y After Burner, otras dos célebres recreativas de Sega).

Repecto a las secuelas, confieso que sólo he probado Choplifter III para Super Nintendo, la cual ofrece una experiencia de juego bastante más light: sin fuego amigo, con una generosa barra de vida para el helicóptero… No me pone tan sumamente de los nervios como la recreativa de Sega, pero -esto también hay que admitirlo- me divierte bastante menos.

Choplifter III. En la jungla, la negra jungla.

Y con esto concluye mi artículo de rentrée tras el parón veraniego. Es lo que tiene el calor, que jugar, lo que se dice jugar, apetece, pero lo que es escribir sobre ello…

Por Daniel

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *