[Publicado originalmente el 30 de Mayo de 2011]

Hace unos meses, después de jugar por primera vez a Game Dev Story, me decidí a escribir unas líneas en mi blog personal, dando a conocer a los usuarios un pedazo de juego, súper sencillo pero que engancha como pocos.

Ahora, unos meses después, y tras haber rejugado GDS por cuarta vez, he actualizado el artículo, añadiendo algunas cosillas que he ido descubriendo y que desconocía la primera vez que jugué.

Si tenéis iPhone/iPod/iPad/Android, no dejéis de probar la versión Lite (gratis) del juego. Ya veréis como no podéis dejar de jugar.

¡Si quieres saber más, sigue leyendo!

 

En Game Dev Story te pones en la piel del presidente de una pequeña empresa de video-juegos.
La finalidad, muy a lo Theme Park y similares, consiste en llevar a tu compañía al éxito.

Para ello, debemos contratar personal (grafistas, programadores, ingenieros…) para formar el equipo de desarrollo. Primero empezaremos creando pequeños títulos para PC (la plataforma con los royalties más baratos), pero a medida que avanza el juego, además de mudarte a oficinas más grandes donde alojar más personal (si todo te va bien, claro), estarán disponibles nuevas plataformas.

Algunas de las plataformas que irán saliendo al mercado en los 20 años que dura el juego (tiempo in game), son: Micro SX (MSX), Intendro Entertainment System ó IES (la NES), Super IES (Super NES), Game Kid (Game Boy), Play Status (Play Station), Uranus (Saturn… con este me descojonaba), y un largo etcétera…

Cuánto más moderna es la plataforma, más caro es el royaltie (que solo pagaremos una vez… por la licencia y el SDK, vaya…) y más caro es el proceso de desarrollo. Pero si tu elección es la correcta (share, tipo de juego, etc.), las ventas merecerán la pena.

Además de elegir plataforma, hay que elegir el tipo de juego que se quiere crear cada vez. Al principio se está limitado a juegos de acción, aventura o puzle, y de temáticas básicas, como Ninjas, Robots o Piratas. Pero a medida que tus empleados suben de nivel o contratas gente mejor, la lista va aumentando hasta tocar casi todos los géneros posibles en el sector.
Tienes total libertad a la hora de mezclar género con temática, pero has de ser un poco consecuente si no quieres estrellarte con las ventas y perder un buen número de fans en el proceso. Además, hay géneros mejor valorados por los usuarios. Y si la mezcla es buena, obtendrás mejores resultados (tanto en ventas, como en prensa especializada)
¡Hay que tener en cuenta mil cosas!

El proceso de creación de los juegos es muy sencillo:
Después de elegir género y plataforma, hay que asignar la creación de la propuesta inicial a uno de tus curritos (debería hacerlo o el guionista o el Producer, que son los que más nivel suelen tener en «escribir»), o puedes externalizarlo a varios niveles (desde un friki hasta un guionista de cine o de comics, por ejemplo). Por supuesto, cuanto más importante sea el señor que contratemos, más caro saldrá. Pero este paso es la base para el juego y merece la pena dejarse un duro para obtener un buen resultado.
Por supuesto, cuando avancemos en el juego lo suficiente como para tener contratado un Producer o un director decente, este trabajo se podrá hacer internamente y nos ahorraremos los costes del outsourcing.

Una vez se tiene la base del juego, se empieza con el desarrollo. Las características de los juegos se miden en «Diversión», «Creatividad», «Gráficos», «Sonido» y «Bugs». Estas características van subiendo a medida que se avanza en el desarrollo, y suben en función de la habilidad y el nivel de nuestros empleados.
Al llegar al 40% del desarrollo, el juego entra en fase Alpha y hay que empezar a centrarse en los gráficos. De nuevo, aquí podemos asignar el trabajo a uno de nuestros curritos o bien externalizarlo para usar a un dibujante famoso o similar.
Al 80% el juego pasa a la fase Beta y nos centramos en el sonido, siguiendo el mismo proceso que hasta ahora.

Una vez terminado el desarrollo del juego, empieza la fase de «Depuración». Aquí, usando los ítems correspondientes (que hay que comprar a precio de oro) se pueden potenciar las diferentes áreas del título que creamos que han quedado más flojas. Eso sí, a costa de los Puntos de Desarrollo que han ido adquiriendo los empleados durante la fase de desarrollo. Sin estos puntos, no hay mejoras.
También se puede lanzar el juego sin terminar de depurarlo o incluso sin terminar el desarrollo… (vamos, como la vida misma), pero de hacerlo, la prensa especializada se cebará con la empresa (y no, no hay posibilidad de lanzar DLCs…).

Acabado el desarrollo y la depuración, y antes de poner el título a la venta, éste se envía a la prensa. El juego será analizado y puntuado al estilo de Famitsu. Es decir, cuatro redactores diferentes darán una puntuación del 1 al 10, consiguiendo un total de 40 puntos como máximo. Así, si el juego consigue superar los 32 puntos (un 8 por cada redactor), entrará en el Hall of Fame, lo que servirá para potenciar las ventas y dará a nuestro estudio la posibilidad de crear una secuela en el futuro. ¡Pero ojo! Si esa secuela no entra en el Hall of Fame también, no podremos continuar con la saga.

Tras la primera semana obtendremos las primeras cifras de ventas (y las más altas). Cifras que van bajando hasta que el juego deja de venderse pasado un año. En este tiempo, podemos empezar a desarrollar otros juegos, invertir en publicidad, o incluso asistir a eventos tipo E3 para promocionar nuestros títulos.

Además, una vez al año se celebran los GOTY Awards, donde se premiarán los mejores juegos de todas las compañías.
Evento, por cierto, donde te partes el ojete con los títulos de los juegos de la competencia (que, evidentemente, son juegos reales con el título camuflado… como Super Smash Girls, Virtua Negotiator o Street Cleaner II).
Si ganamos algún premio, se nos dará una compensación económica… salvo si ganamos «El peor juego del año», que palmaremos pasta.

Curiosidades divertidas

– Nuevas plataformas.
Igual que van apareciendo nuevas consolas a medida que avanza el tiempo, las antiguas irán desapareciendo. Se nos avisará con tres meses de antelación (tiempo de juego) por si tenemos algún desarrollo en marcha para esa plataforma, cancelarlo o sacarlo como esté y rascar algún duro.

– Empleados «on fire».
A veces, unas llamas rodean a nuestros empleados mientras estos aporrean sus teclados. Esto es que están on fire (dándolo todo, vaya) y el apartado en el que estén trabajando empieza a pillar puntos a lo bestia. Aunque a veces se agobian y empiezan a generar bugs, también a lo bestia. Muy divertido (y muy gráfico).

– Trabajos.
En vez de desarrollar juegos, podemos aceptar diversos encargos. Desde crear la banda sonora o los CGI para una película, como mini-juegos para móviles, traducciones, etc… Dan pasta y, sobre todo, experiencia para los trabajadores. Eso sí, los deadlines son jodidísimos.

– Desarrollo de hardware.
¡Se pueden desarrollar consolas! Pero para ello, hay que conseguir un Ingeniero de Hardware, lo que no es moco de pavo.
Que yo sepa, la única forma de conseguir al ingeniero, es hacer que uno de tus empleados suba a nivel 5 (el máximo) cada una de las posibles profesiones (Grafista, Programador, Ingeniero de Sonido, etc…).
Hay que tener en cuenta que para cambiar de profesión a un empleado, hay que utilizar un ítem específico, que vale una cifra. Además, cada nivel que sube el empleado, repercute también en su sueldo. Y por si no fuera poco, aunque pases un Grafista nivel 5 a Programador nivel 1, el salario seguirá subiendo. Por lo que al final, el dichoso ingeniero sale por un pico.
A la hora de desarrollar la consola, hay tres parámetros: tipo de chip, que puede ser de 16, 32 o 64 bits; soporte de almacenamiento, que puede ser cartucho, CD, DVD o Blu-Ray; y tipo de plataforma, que puede ser sobremesa o portátil.
Por supuesto, cuanto mejores sean las características, más caro saldrá. ¡Así que ya podéis preparar una buena cantidad de duros!

– Secuelas.
Cuando uno de nuestros juegos obtiene una puntuación cojonuda y buenas cifras de ventas, se nos da la opción de hacer la secuela.
Pero ojo, si se sacan muy seguidas, los fans y los medios nos dan caña. ¡Y además hay que mantener el listón! Si la secuela no tiene buenas puntuaciones, no podrás hacer ninguna más (te cargas la franquicia, vaya).

– Eventos tipo E3.
Evidentemente, cuestan pasta. Puedes no ir, ir solo, ir con gente disfrazada o… IR CON CHAVALAS (las típicas babes de los E3 o los TGS!!). También puedes contratar a un famoso como prescriptor (que siempre es el mismo).

¡Y así, un millón más!

En serio, merece la pena probar el juego. Y si te mola, la versión completa solo sale por 1,59€ en iOS y 1,99€ en Android. ¡Un chollazo comparado con la cantidad de horas de vicio que propone!

Ah! Y si os pasa como a mí, que después de quemar el juego tenéis ganas de más, los chicos de Kairosoft (responsables de este juegazo) sacaron hace poco Hot Spring Story. Juego en la misma línea que GDS, pero aplicado a baños termales. ¡Una delicia!

A ver si el resto de juegos de este estudio (todos en la línea de los dos mencionados) se van traduciendo a nuestro idioma poco a poco para poder disfrutarlos como es debido. ¡Seguiremos informando!

¡Ale, sed buenos!

Por David

2 comentarios en «Game Dev Story»
  1. Me has picado la curiosidad, me molan los Theme «loquesea» y por 2€ merece bastante la pena. Aunque no estoy nada de acuerdo con que un Ingeniero de Hardware salga de sumar gráficos+sonido+programador… si eso fuera así los ingenieros HW serían capaces de montar su propia empresa y hacerte la competencia XDD.

  2. Ciertamente este jueguillo me quitó a mí también en su día horas de vida (y de sueño) de lo re-adictivo que es. Tengo ganas de probar el Grand Prix Story ahora que esta para iPhone!!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *