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Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la Princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado.

Sucedió por que Tim cometió un error.

No sólo uno, cometió muchos errores mientras estuvieron juntos, hace muchos años. Los recuerdos de su relación han devenido confusos. Han cambiado por completo, salvo uno: la Princesa alejándose de él, y su trenza azotándole con desprecio.

Él sabe que ella intentó ser comprensiva. ¿Pero quién puede ignorar una mentira culpable, una puñalada trapera? Ese error cambiará la relación sin remedio, incluso si hemos aprendido de los errores y no los volveremos a repetir. Los ojos de la Princesa se estrecharon, se volvió más distante.

Nuestro mundo, con sus reglas de causalidad, nos ha enseñado a no ser generosos: si perdonamos con facilidad, podemos acabar malheridos. Si hemos aprendido de un error, y gracias a eso somos mejores compañeros, ¿no deberían recompensarnos por lo aprendido, en lugar de castigarnos por nuestro error?.

¿Y si nuestro mundo funcionara de otra manera? Supón que pudieramos decirle: «No sentía lo que acabo de decir», y ella diría: «No importa, lo comprendo», y no se alejara, y la vida continuaría su curso como si nunca hubiéramos dicho esas cosas. Podríamos eliminar el daño y, aún así, aprender del error…

Cuando hablé de la salida de Braid en su versión PC di a entender que lo único que se le podía achacar era su «típico» argumento. Rectificar es de sabios y es lo que pretendo con este pequeño artículo.

Llevaba un tiempo sufriendo una dura crisis existencial. Empezaba a darme cuenta de que los videojuegos ya no me llenaban como antes. Recuerdo los tiempos en los que podía pasarme horas y horas jugando y al dia siguiente volvía con las mismas ganas o más.

De un tiempo a esta parte era completamente distinto. La única forma de terminarme un juego era encabezonandome con él, no por que me gustase o me enganchase, simplemente por poder decir que me lo había pasado. Y asi iban desfilando Call of Dutys 4, God of Wars, un par de Burnouts; que poco o nada me aportaban. Hasta llegué a pensar que quizás me habían dejado de gustar los videojuegos, como quién se cansa en algún momento de su vida de una afición cualquiera.

La primera bocanada de aire vino de parte de «Portal«. Aquél juego fue similar a respirar una burbuja de las de las pantallas de agua del Sonic, y de algún modo me permitió llegar dando tumbos hasta un juego que cuando escribí sobre él Sparky me recomendó y que podría haber sido el epílogo de mi vida como «jugón».

Pero no fue así. Este juego es una muestra de por qué sobrevivimos casi veinte años sin usar las tres dimensiones para nada, y por qué podríamos sobrevivir otros tantos sin ellas. Durante un tiempo los desarrolladores se habían centrado tanto en el «qué bien se ve» que habían olvidado cual es la base de cualquier juego: qué bien se juega.

Braid es eso. Desde el comienzo se hace patente que no estamos ante un juego más. Rayan alto la calidad gráfica, sonora y un control simple a más no poder. Aquí saber jugar no significa aprender para que valen catorce teclas distintas, significa (volver a) usar uno de los «músculos» que seguramente más atrofiados tenemos hoy en dia: el cerebro.

Me sorprendí a mi mismo al pasarme todo el tercer mundo de una sentada en algo menos de tres horas (y no me refiero a pasarlo de largo, si no consiguiendo todas las piezas), al salir del juego darme cuenta de que tenía un Señor Dolor de Cabeza…. y a pesar de ello, sentirme inmensamente feliz; por que había conseguido todas esas piezas como dice la Guía Oficial de Braid: sin mirar ninguna guía, sin hacer trampas, usando mi cabeza, única y exclusivamente. Y es que es verdad, este es un juego difícil… pero no difícil como «Megaman», si no difícil en el sentido de atípico, de «fuera de lo normal». La base del juego está en la manipulación del espacio/tiempo, no hay «vidas», ni «toques», no hay puntos, ni anillos, ni monedas, ni siquiera un reloj en cuenta atrás. Sois Tim, tú y las piezas del puzzle.

De modo que no hay mucho más que decir, Braid es un juego que no solo te llena, te hace sentir útil; al que acompañan una música que ayuda a pensar y unos gráficos que alegran la vista más que cualquier zarandaja tridimensional… todo ello empaquetado en un precio ridículo (vale CUATRO veces menos que las novedades actuales).

El artículo no estaría completo sin hablar de todas las referencias al universo «Mario» que se pueden encontrar en él: tuberias de las que salen plantas carnívoras, paredes por las que trepar, estrellas, princesas, banderas, castillos, el genuino nivel del Donkey Kong… por cierto, las banderas que aparecen antes de cada castillo tienen su significado en «lenguaje marítimo». Cuando las leí me quedé de piedra al darme cuenta del grado de «atención al detalle» que se ha puesto en este juego. Eso si, descubrir lo que dicen corre de vuestra cuenta 😉

Por Javi

Un comentario en «Braid para PC – O cómo recuperar la Fe en los videojuegos.»

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