{"id":1768,"date":"2014-02-02T04:20:05","date_gmt":"2014-02-02T03:20:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.retrobits.es\/?p=1768"},"modified":"2014-02-02T04:20:05","modified_gmt":"2014-02-02T03:20:05","slug":"snes-y-sus-chips-de-apoyo-obc-1-en-metal-combat","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/retrobits.es\/?p=1768","title":{"rendered":"SNES y sus chips de apoyo #1: OBC-1 en Metal Combat"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-medium wp-image-1772\" alt=\"screen1\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_01_screen1-300x231.png\" width=\"300\" height=\"231\" \/>Quiero empezar esta serie de art\u00edculos dejando claro cristalino que, sabemos cuando empieza, <strong>pero no cuando acaba<\/strong>. Es decir, que chips de apoyo para <em>SNES<\/em> salieron unos cuantos, pero eso no quiere decir que los vaya a comentar todos&#8230; o s\u00ed. Si, soy as\u00ed de perro, <strong>y la constancia no es lo mio.<\/strong><\/p>\n<p>Otro detalle que tambi\u00e9n tengo que aclarar antes de meterme en este berenjenal, es que teng\u00e1is en cuenta que aunque tengo algunos conocimientos de programaci\u00f3n a nivel de software y hardware, no soy un profesional (no como <a title=\"@mnovalbos\" href=\"https:\/\/twitter.com\/mnovalbos\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">@mnovalbos<\/a>), por lo que puedo meter (y meter\u00e9) la pata en varias ocasiones.\u00a0As\u00ed que, si eso ocurre (lo de meter la pata), os animo a darme los palos pertinentes las veces que haga falta en los comentarios.<!--more--><\/p>\n<h2>A la b\u00fasqueda de los pines m\u00e1gicos<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_01_SPAL-KD-0-front.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-medium wp-image-1769\" alt=\"SPAL-KD-0-front\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_01_SPAL-KD-0-front-300x224.jpg\" width=\"300\" height=\"224\" \/><\/a>Tiempo despu\u00e9s de superar lo de <a title=\"Muerte por HYPE: Esos juegos que te dejaron con el culo torcido\" href=\"http:\/\/www.retrobits.es\/2014\/01\/28\/muerte-por-hype-esos-juegos-que-te-dejaron-con-el-culo-torcido\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">los 96 mundos de Super Mario World<\/a>, me encontr\u00e9 en la tesitura de elegir entre <em>Starwing<\/em> y <em>Bubsy The Bobcat<\/em> como regalo de navidad.<br \/>\nUna mezcla entre mi absurda obsesi\u00f3n con los gatos y el hecho de no tener un juego tipo Sonic para <em>SNES<\/em>, me hizo decantarme por el juego del lince y sus mil maneras de morir (vamos, por el <em>Bubsy<\/em>).<strong> Error del que ser\u00eda consciente unos seis meses despu\u00e9s<\/strong>, cuando por mi cumplea\u00f1os si me hice con un <em>Starwing<\/em> (si, hay un infierno especial para mi).<\/p>\n<p>En mitad del ritual que me supon\u00eda la compra de un nuevo juego (la visita al Centro Mail de turno, el viaje de vuelta en bus leyendo cada letra del manual de instrucciones del juego, <strong>las doce mil pesetas menos en el bolsillo<\/strong>&#8230;), hubo un detalle que me llam\u00f3 poderosamente la atenci\u00f3n: el cartucho ten\u00eda una serie de pines extra a los lados del conector principal.<br \/>\nPor aquel entonces yo no ten\u00eda ni idea de que hac\u00edan esos pines, pero con el tiempo si termin\u00e9 d\u00e1ndome cuenta de que los juegos que lo petaban a lo bestia (salvo algunas excepciones), llevaban esos conectores m\u00e1gicos.<br \/>\n<strong>Sin saberlo, me hab\u00eda convertido en un talib\u00e1n de los chips de apoyo de la <em>Super Nintendo<\/em>.<\/strong><\/p>\n<p>Normalmente, se puede deducir que un juego de <em>SNES<\/em> lleva alguno de los diversos chips de apoyo que existen, gracias a que los cartuchos cuentan con esos conectores extra a los que hacia referencia, y que se pueden ver en la foto de arriba.<br \/>\nEstos conectores \u00abde m\u00e1s\u00bb tienen diversas funciones: alimentaci\u00f3n extra (+5V), acceso a memoria&#8230; \u00a1incluso audio stereo anal\u00f3gico! (usado oficialmente por el<em> Super GameBoy<\/em> para pasar el audio generado por el derivado del <em>Z80<\/em>, <em>CPU<\/em> de la <em>GameBoy<\/em>, directamente a la salida de audio de la <em>SNES<\/em>, o por el <a title=\"Satellaview\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Satellaview\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Satellaview<\/em><\/a>&#8230; extraoficialmente, el chip <a title=\"Programming the MSU1\" href=\"http:\/\/helmet.kafuka.org\/msu1.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">MSU1<\/a> montado en el <a title=\"SD2SNES\" href=\"http:\/\/sd2snes.de\/blog\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">SD2SNES <\/a>tambi\u00e9n env\u00eda audio anal\u00f3gico por estos conectores).<br \/>\n<strong>Pero no todos los juegos con chip de apoyo llevaban conectores extra<\/strong>. Por ejemplo, los cartuchos con cualquier variante del <em>DSP<\/em> (como <em>Mario Kart<\/em>, <em>Pilotwings<\/em> o tantos otros).<\/p>\n<h2>OBC-1, el Expansion Pack de Super Nintendo<\/h2>\n<p><em><a href=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_02_b_fal.gif\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignright size-medium wp-image-1777\" alt=\"b_fal\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_02_b_fal-300x300.gif\" width=\"300\" height=\"300\" \/><\/a>Metal Combat: Falcon&#8217;s Revenge<\/em>\u00a0(del que hablar\u00e9 despu\u00e9s en detalle) es el <strong>\u00fanico juego de <em>Super Nintendo<\/em> que monta el chip<em> OBC-1<\/em><\/strong>. Debido a esto, y a que es un chip relativamente simple, no hay demasiada informaci\u00f3n sobre el y sobre su funcionamiento. Esto, sumado a que <em>Metal Combat<\/em> es uno de mis juegos favoritos de <em>SNES<\/em>, me ha animado a que<em> OBC-1<\/em> sea el primer chip de esta serie de art\u00edculos de chips de apoyo para <em>Super Nintendo<\/em>.<\/p>\n<p>El OBC-1 fue dise\u00f1ado por alg\u00fan ingeniero de Nintendo que era un puto crack, y al mismo tiempo, <strong>m\u00e1s perro que Niebla<\/strong>.\u00a0Y es que, la tarea del <em>OBC-1<\/em>, o al menos gran parte de ella, se pod\u00eda haber implementado directamente dentro del c\u00f3digo del juego.<\/p>\n<p>B\u00e1sicamente, el trabajo de este chip consist\u00eda en hacer que la <em>Super Nintendo<\/em> fuera capaz de usar los 64Kb de <em>SRAM<\/em> para partidas guardadas que montaba\u00a0<em>Metal Combat<\/em>, como memoria <em>VRAM<\/em> extra. De esta manera, y suponiendo que la partida guardad de <em>Metal Combat<\/em> no ocupase m\u00e1s de 8 o 16Kb, la consola dispon\u00eda de casi el doble de <em>VRAM<\/em> (64Kb de la propia <em>SNES<\/em> m\u00e1s lo que tuviera libre el banco de 64Kb del cartucho) para alojar los <em>sprites<\/em> que servir\u00edan para dar vida a los enormes STs (Standing Tanks) que aparec\u00edan en este juegazo de tiros.<\/p>\n<p>Vamos, que <strong>el <em>OBC-1<\/em> no es m\u00e1s que una expansi\u00f3n de memoria<\/strong>. Pero no en si mismo, sino usando la memoria disponible en la <em>SRAM<\/em> del cartucho (realmente, memoria destinada a este uso, ya que la partida guardada del juego apenas ocupa unos pocos Kb&#8230; o deber\u00eda).<\/p>\n<figure style=\"width: 170px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" alt=\"\" src=\"http:\/\/ucon64.sourceforge.net\/ucon64\/images\/swc.png\" width=\"170\" height=\"120\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">Super Wild Card 2DX, uno de esos famosos copiones<\/figcaption><\/figure>\n<p><strong>Lo que me hace sospechar del ingeniero tarado que pari\u00f3 este chip<\/strong>, es que echando un ojo al c\u00f3digo fuente de un famoso emulador de <em>SNES<\/em>, en concreto a la implementaci\u00f3n del <em>OBC-1<\/em>, se puede ver que el proceso para <em>mapear<\/em> las diferentes direcciones de memoria, no es gran cosa y podr\u00eda haberse incluido en el propio c\u00f3digo del juego, en vez de meter un programita en un simple <em>PIC<\/em>.<br \/>\nLo que me lleva a pensar que, el motivo principal de montar un chip dedicado a esta tarea, no sea otro que <strong>el control de la pirater\u00eda<\/strong>, ya que los copiones de la \u00e9poca (esos que funcionan con disquetes) no iban a ser capaces de ejecutar el juego correctamente (si el chip no est\u00e1 presente, la mayor\u00eda de los <em>sprites<\/em> no aparecen en pantalla&#8230; solo algunos fondos).<\/p>\n<p>Vamos a echar un vistazo a los diferentes componentes que monta el <a title=\"Metal Combat PCB\" href=\"http:\/\/www.snescentral.com\/pcb.php?id=0473&amp;num=0&amp;side=front\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>PCB<\/em> de <em>Metal Combat<\/em><\/a>, adem\u00e1s del <em>OBC-1<\/em> (echad un vistazo a la foto de la placa m\u00e1s arriba):<\/p>\n<ul>\n<li>U1 y U2: Los dos chips a la derecha del todo. Es la memoria <em>ROM<\/em>, donde va almacenado el juego.<\/li>\n<li>U3: Justo a la derecha de la pila: son los famosos 64Kb de <em>SRAM<\/em>, donde se guarda la partida y donde la <em>SNES<\/em> utiliza el espacio sobrante como memoria <em>VRAM<\/em>.<\/li>\n<li>U4: El <em>OBC-1<\/em><\/li>\n<li>U5: Chip <em>MAD-1<\/em> (<em>Memory Address Decoder<\/em>) presente en much\u00edsimos cartuchos de <em>SNES<\/em>. Es el encargado de mapear los diferentes chips de <em>ROM<\/em> y <em>SRAM<\/em>.<\/li>\n<li>U6: Chip <em>CIC<\/em>, para control regional.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Y para terminar con la parte \u00abt\u00e9cnica\u00bb, una an\u00e9cdota:<\/p>\n<p>Cuando <em>Metal Combat<\/em> cay\u00f3 en mis manos por primera vez, en mi af\u00e1n por satisfacer mi infinita curiosidad, <strong>llam\u00e9 al Club Nintendo<\/strong> con la esperanza de que alguien me explicase porque estaban ah\u00ed esas patillas extra, si el juego no ten\u00eda el chip <em>SuperFX<\/em>.<br \/>\nEn el Club Nintendo se limitaron a comentarme que <em>Metal Combat<\/em> ten\u00eda una serie de mejoras gr\u00e1ficas que necesitaban de esos conectores extra.\u00a0<strong>Aprobado raspado&#8230;<\/strong><\/p>\n<p>Y, lo peor de todo, es que esos dichosos pines, en el caso de <em>Metal Combat<\/em>, <strong>NO VALEN PARA NADA!<\/strong><br \/>\nSi os fij\u00e1is en la foto del <em>PCB<\/em>, podr\u00e9is ver que los pines no est\u00e1n conectados a ninguna parte. \u00a1No sale ninguna pista de ellos!<\/p>\n<p><a title=\"Metal Combat PCB front\" href=\"http:\/\/www.snescentral.com\/pcb.php?id=0473&amp;num=0&amp;side=front\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Parte frontal.<\/a> <a title=\"Metal Combat PCB back\" href=\"http:\/\/www.snescentral.com\/pcb.php?id=0473&amp;num=0&amp;side=back\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Parte trasera.<\/a><\/p>\n<p>Lo \u00fanico que se me ocurre es que la <em>Super Nintendo<\/em> activase alg\u00fan modo espec\u00edfico al detectar la presencia de esos pines, o de los conectores met\u00e1licos que montaban los cartuchos de este tipo, que hasta donde yo se no son m\u00e1s que <em>GND<\/em>&#8230;<br \/>\nPor favor, si alg\u00fan lector tiene m\u00e1s informaci\u00f3n sobre esto, \u00a1que me ilumine!<\/p>\n<h2>Metal Combat, ese juegazo de tiros<\/h2>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1780\" alt=\"logo\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_02_logo.gif\" width=\"466\" height=\"164\" \/><\/p>\n<p><em>Metal Combat: Falcon&#8217;s Revenge<\/em>, es la continuaci\u00f3n de <em>Battleclash<\/em>, tambi\u00e9n para <em>SNES<\/em>. Ambos son juegos de tiros basados en el <em>Super Nintendo Scope<\/em> (el bazooka de la <em>SNES<\/em>), en los que encarnamos a un artillero de un <em>ST<\/em> (<em>Standing Tang<\/em>, o robot gigantesco que te parte la cara de un mochazo) muy especial, ya que es de los pocos de su tipo en que piloto y artillero son dos personas diferentes.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-full wp-image-1789\" alt=\"Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot1\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_02_Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot1.gif\" width=\"256\" height=\"224\" \/>La historia de <em>Metal Combat<\/em> nos sit\u00faa un a\u00f1o despu\u00e9s de <em>Battleclash<\/em>. De nuevo, tendremos que participar en el <em>Battle Game<\/em>, una especie de torneo de <em>STs<\/em> a nivel mundial, para descubrir que no solo nuestro archienemigo\u00a0<em>Thanatos<\/em> sigue con vida, sino que es solo la punta del iceberg de lo que nos espera.<\/p>\n<p><strong>La mec\u00e1nica de juego es muy sencilla, pero efectiva<\/strong>. Tu eres el artillero, y es tu misi\u00f3n acabar con los <em>STs<\/em> que apareen en cada escenario. Estos <em>STs<\/em> suelen tener un punto d\u00e9bil que suele mostrarse bajo determinadas condiciones (un disparo en determinada zona, que el enemigo pierda alguna pieza o extremidad&#8230;).<br \/>\nEl arma del <em>ST<\/em> tiene tres modos de disparo: sencillo (<em>turbo shots<\/em>), cargado (<em>energy bolts<\/em>) y triple (<em>treble energy bolt<\/em>).<br \/>\nEl disparo sencillo se produce al dejar el bot\u00f3n de disparo apretado. Es un tipo de disparo muy r\u00e1pido, pero que apenas hace da\u00f1o.<br \/>\nEl disparo cargado se produce cuando al dejar de disparar, dejamos que la barra de carga se llene hasta completar un nivel de los tres posibles. Este disparo es un poco m\u00e1s lento, pero adem\u00e1s de hacer algo m\u00e1s da\u00f1o, sirve para bloquear muchos de los ataques enemigos.<br \/>\n<img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignright size-full wp-image-1790\" alt=\"Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot3\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_02_Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot3.gif\" width=\"256\" height=\"224\" \/>Y, el disparo triple, es un super cebollazo que causa da\u00f1o masivo. Es muy lento de cargar pero, adem\u00e1s de destrozar la zona del enemigo donde impacte, permite repeler los ataques m\u00e1s potentes.<\/p>\n<p><strong>Y por si fuera poco, nuestro <em>ST<\/em> cuenta con un arsenal de armamento secundario<\/strong> (bombas, disparos guiados, escudo de protecci\u00f3n), que se ir\u00e1 desbloqueando a medida que avanzamos en la historia en forma de objetos de un solo uso.<\/p>\n<p><strong>Mec\u00e1nica simple, juego adictivo. Es as\u00ed de sencillo.<\/strong><\/p>\n<p>Adem\u00e1s, si a un juego adictivo le sumamos unos gr\u00e1ficos m\u00e1s que buenos, donde gigantescos enemigos que recorren la pantalla se van despiezando a ritmo de tus disparos y a una velocidad de v\u00e9rtigo (y la <em>SNES<\/em> sin despeinarse), tenemos un juego redondo.<\/p>\n<p><strong>La banda sonora, adem\u00e1s de contundencia, tiene variedad<\/strong>. Cada enemigo cuenta con su propio tema, adem\u00e1s de los que suenan en determinadas situaciones o momentos de la historia.<br \/>\nEfectos especiales, disparos, explosiones, <strong>un porr\u00f3n voces digitalizadas<\/strong> (ese \u00ab<em>nineteen ninety three, Nintendo presents<\/em>\u00bb del la intro, todav\u00eda me la pone morcillona). \u00a1Y todo embutido en 16 cochinos megabits!<\/p>\n<p>Por aquello de que una imagen vale m\u00e1s de mil palabras, ah\u00ed va un gameplay completo del modo historia de Falcon:<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">[iframe src=\u00bb\/\/www.youtube.com\/embed\/rrHInf883iI\u00bb width=\u00bb560&#8243; height=\u00bb315&#8243; allowfullscreen=\u00bb\u00bb frameborder=\u00bb0&#8243;]<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Desde mi punto de vista, en muchos aspectos este <em>Metal Combat<\/em> ha estado muy adelantado a su tiempo. Algunos detalles como el tutorial que hay que completar antes de ponerse a los mandos de cada <em>ST<\/em>, o el poder introducir un c\u00f3digo para que el juego te permita poner tu nombre, y que los personajes del juego lo usen para dirigirse a ti en vez de a \u00ab<em>partner<\/em>\u00ab, son cosas que <strong>no eran muy habituales en los juegos de la \u00e9poca<\/strong> (salvo el tema de los nombres en los <em>RPGs<\/em>).<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-full wp-image-1792\" alt=\"Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot4\" src=\"https:\/\/www.retrobits.es\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/uploads_2014_02_Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot4.gif\" width=\"256\" height=\"224\" \/>Por otro lado, la rejulabilidad del t\u00edtulo es alt\u00edsima, cosa que, al menos yo agradec\u00eda infinito, ya que hacerse con m\u00e1s de dos juegos al a\u00f1o era pr\u00e1cticamente imposible.<br \/>\nEn <em>Battleclash<\/em>, tras completar el modo historia con <em>Falcon<\/em>, el juego se acababa. <strong>En <em>Metal Combat,<\/em> completar el juego con <em>Falcon<\/em> significa que la diversi\u00f3n acaba de empezar<\/strong>, ya que se desbloquear\u00e1 el ST Tornado (much\u00edsimo m\u00e1s poderoso, pero con menos resistencia) y el modo de juego \u00ab<em>Real Mode<\/em>\u00ab, con sus tres niveles de dificultad, a cada cual m\u00e1s cabr\u00f3n.\u00a0Adem\u00e1s, tambi\u00e9n se liberar\u00e1n los modos para dos jugadores y contrarreloj.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Y lo m\u00e1s importante: solo podr\u00e1s ver el verdadero final del juego una vez lo hayas completado con <em>Tornado<\/em>. \u00bfQue no te apetece? No te preocupes, ya me lo he pasado yo por ti:<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">[iframe width=\u00bb560&#8243; height=\u00bb315&#8243; src=\u00bb\/\/www.youtube.com\/embed\/b94hmf0MwxA\u00bb frameborder=\u00bb0&#8243; allowfullscreen]<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Otro detallito que consigue que te piques para que termines el juego una y otra vez, es el sistema de clasificaci\u00f3n que queda almacenado en el cartucho.<br \/>\nEl juego, durante el modo historia, utiliza variables como el tiempo que has tardado en vencer cada enemigo o las veces que te han derrotado para otorgarte una clasificaci\u00f3n al final del juego.<br \/>\nCuanto mejor sea esta clasificaci\u00f3n, y cuantas m\u00e1s consigas, m\u00e1s f\u00e1cil ser\u00e1 de pasar del escalaf\u00f3n m\u00e1s bajo \u00ab<em>32: Amoeba<\/em>\u00bb (al iniciar el juego por primera vez) hasta el lo m\u00e1s alto \u00ab1: <em>Supreme Commander<\/em>\u00bb (si mal no recuerdo&#8230;).<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Vamos, como dec\u00eda, desde mi punto de vista, un juego redondo.<br \/>\nLa \u00fanica pega que le pondr\u00eda es que hoy en d\u00eda, sin una tele de tubo, no se puede disfrutar de este juegazo en <em>hardware<\/em> real, y tenemos que conformarnos con un emulador.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>\u00bfQu\u00e9, te animas a probarlo y a contarnos que te parece?<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Quiero empezar esta serie de art\u00edculos dejando claro cristalino que, sabemos cuando empieza, pero no cuando acaba. Es decir, que chips de apoyo para SNES salieron unos cuantos, pero eso no quiere decir que los vaya a comentar todos&#8230; o s\u00ed. Si, soy as\u00ed de perro, y la constancia no es lo mio. Otro detalle [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":1772,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[6,22],"tags":[169,195,295,326,332,333,438,471,472,474,490],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1768"}],"collection":[{"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1768"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1768\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1768"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1768"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobits.es\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1768"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}